Gränssnittsdesign
Kursens omfattning av ämnets syfte
Den omfattning som listas här är en insikt i hur kursen gränssnittsdesign relaterar till syftet med ämnet gränssnittsdesign, samt vilka förmågor en elev som läser kursen bör utveckla under dess gång.
- Förmåga att planera, genomföra och utvärdera projekt för att utveckla gränssnitt till applikationer.
- Kunskaper om hur digital bild, film, text och ljud anpassas till ett gränssnitt.
- Förmåga att skapa en estetiskt tilltalande och målgruppsanpassad design av gränssnitt.
- Förmåga att skapa ett användarvänligt gränssnitt samt kunskaper om vilka principer som styr detta.
- Kunskaper om hur tillgänglighet påverkas av kognitiva faktorer vid skapandet av gränssnitt.
- Kunskaper om på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt.
- Kunskaper om lagar och andra bestämmelser inom området.
Centralt innehåll
Detta är det innehåll som bör läras ut inom ramarna för kursen gränssnittsdesign.
- Gränssnitt för en applikation.
- Genomförande av förstudier genom problemformulering utifrån kundönskemål, identifikation av målgrupper och typanvändare, undersökning av tekniska förutsättningar och liknande applikationer samt formulering av målsättningar och framgångskriterier.
- Genomförande av gränssnittsdesignprojekt, vilket innebär idégenerering, skisser, återkoppling till beställare, interaktiv prototyp, testning, dokumentation och överlämnande för implementering.
- Datorstöd för projekthantering.
- Inhämtning och värdering av information.
- Redigering och anpassning av digital bild, film och ljud till ett gränssnitt.
- Kommunikationsteknik och textbearbetning för effektiv anpassning till relevant medium.
- Faktorer som skapar en god användarupplevelse.
- Typsnitt, färgscheman och principer för layout av gränssnitt.
- Informationsarkitektur och användarvänlig navigation.
- Konventioner och formspråk eller mönster för interaktion, inmatnings- och utmatningsmetoder och vanligt förekommande gränssnittselement, till exempel textinmatningsfält eller knappar.
- Faktorer som möjliggör kommunikation av specifika budskap.
- Principer för användbarhet samt metoder för att testa användbarhet.
- Krav på ett inkluderande gränssnitt. Riktlinjer, principer, tekniker och testning för tillgänglighet.
- Datorsystem (ubicomp) och gränssnitt i vardagen.
- Frågor som rör integritet och etik.
- Lagar och andra bestämmelser inom området.
Betygskriterier
Dessa är kriterier för olika betyg i kursen gränssnittsdesign.
Eleven gör en enkel projektplan för att utveckla ett gränssnitt till en applikation.
Projektplanen innehåller en enkel problemformulering utifrån kundönskemål, identifikation av målgruppen och dess behov samt projektets tekniska förutsättningar.
Eleven värderar med enkla omdömen sin projektplan.
Eleven gör en genomarbetad projektplan för att utveckla ett gränssnitt till en applikation.
Projektplanen innehåller en problemformulering utifrån kundönskemål, identifikation av målgruppen och dess behov samt projektets tekniska förutsättningar.
Eleven värderar med nyanserade omdömen sin projektplan.
Eleven gör en genomarbetad projektplan för att utveckla ett gränssnitt till en applikation.
Projektplanen innehåller en komplex problemformulering utifrån kundönskemål, identifikation av målgruppen och dess behov samt projektets tekniska förutsättningar.
Eleven värderar med nyanserade omdömen sin projektplan ur flera perspektiv samt föreslår vid behov förbättringar av planen.
För att utveckla gränssnittet hämtar eller skapar eleven texter, bilder och eventuell annan media samt infogar dessa i gränssnittet till applikationen.
Eleven bearbetar gränssnittet på något sätt enligt principer för visuell design.
Resultatet är tillfredsställande och anpassat till användarens behov utifrån någon enkel princip för användbarhet.
Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en tillfredsställande kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsnedsättningar.
Dessutom för gränssnittet fram kundens önskade budskap på ett tillfredsställande sätt.
För att utveckla gränssnittet hämtar eller skapar eleven texter, bilder och eventuell annan media samt infogar dessa i gränssnittet till applikationen.
Eleven bearbetar gränssnittet på några olika sätt enligt principer för visuell design.
Resultatet är tillfredsställande anpassat till användarens behov utifrån några principer för användbarhet.
Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en tillfredsställande kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsnedsättningar.
Dessutom för gränssnittet fram kundens önskade budskap på ett tillfredsställande sätt.
För att utveckla gränssnittet hämtar eleven eller skapar eleven texter, bilder och eventuell annan media samt infogar dessa i gränssnittet till applikationen.
Eleven bearbetar gränssnittet på flera olika sätt enligt principer för visuell design.
Resultatet är gott och anpassat till användarens behov utifrån flera komplexa principer för användbarhet.
Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en god kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsnedsättningar.
Dessutom för gränssnittet fram kundens önskade budskap på ett gott sätt.
Eleven följer någon av de vedertagna konventioner som finns för den plattform som hen arbetar med.
Eleven utvecklar en huvudsakligen interaktiv prototyp med tillfredsställande resultat i fråga om funktion, utseende och användbarhet.
Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med några enkla metoder.
Prototypen kompletteras med en stilguide som täcker någon av designens viktigaste delar.
Eleven följer några av de vedertagna konventioner som finns för den plattform som hen arbetar med.
Eleven utvecklar en huvudsakligen interaktiv prototyp med tillfredsställande resultat i fråga om funktion, utseende och användbarhet.
Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med några metoder.
Prototypen kompletteras med en stilguide som täcker några av designens viktigaste delar.
Eleven följer flera av de vedertagna konventioner som finns för den plattform som hen arbetar med.
Eleven utvecklar en huvudsakligen interaktiv prototyp med gott resultat i fråga om funktion, utseende och användbarhet.
Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med flera metoder samt återkopplar resultaten från sin testning till sin design.
Prototypen kompletteras med en stilguide som täcker flera av designens viktigaste delar.
Eleven gör en enkel dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med enkla omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen.
I utvärderingen diskuterar eleven översiktligt hur det egna gränssnittet förhåller sig till generella principer för hur en god användarupplevelse skapas.
Eleven gör en noggrann dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med nyanserade omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen.
I utvärderingen diskuterar eleven utförligt hur det egna gränssnittet förhåller sig till generella principer för hur en god användarupplevelse skapas.
Eleven gör en noggrann och utförlig dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med nyanserade omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen.
Dessutom ger eleven förslag på hur arbetet kan förbättras.
I utvärderingen diskuterar eleven utförligt och nyanserat hur det egna gränssnittet förhåller sig till generella principer för hur en god användarupplevelse skapas.
Dessutom ger eleven förslag på hur resultatet kan förbättras.
Eleven redogör översiktligt, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt.
Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra bestämmelser inom området.
Eleven redogör utförligt, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt.
Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra bestämmelser inom området.
Eleven redogör utförligt och nyanserat, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt.
Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra bestämmelser inom området.
Eleven använder med viss säkerhet terminologi inom området.
Eleven använder med viss säkerhet terminologi inom området.
Eleven använder med säkerhet terminologi inom området.
"För godkända betyg måste elevens kunskaper motsvara minst
samtliga delar av betygskriterierna för betyget E eller samtliga
delar av betygskriterierna för betyget godkänt inom
vuxenutbildningen."
"Läraren sätter det betyg som sammantaget bäst motsvarar elevens
kunskaper. Även om elevens kunskaper varierar något inom spannet
E-A, så är det den sammantaget bäst motsvarande nivån som också
är den som blir betyget. Läraren sätter betyget C eller A när
elevens kunskaper sammantaget bäst motsvarar betygskriterierna
för något av dessa betyg."
"Läraren sätter betyget B eller D om den sammantagna bedömningen
är att elevens kunskaper bäst motsvarar en nivå mellan betygen A
och C eller C och E."